TempoBlade
Tempo tabanlı combat, parry/deflect ve data-driven progression sistemleri üzerine kurulu Unity gameplay prototipi.
Gameplay systems ve combat architecture tarafını temsil eden Unity artifact’i.
- Unity
- C#
- ScriptableObject
- URP
- Input System
Kısa Bilgiler
- Rol
- Gameplay systems ve combat architecture tarafını temsil eden Unity artifact’i.
- Durum
- Sistem Prototipi
- Seri
- Bağımsız artifact
- Kategori
- Oyun Sistemleri
- Ana Girdi
- Oyuncu input’u, silah verisi ve düşman/oda verisi
- Ana Çıktı
- Oynanabilir combat loop, oda akışı ve progression çıktısı
Sistem Özeti
TempoBlade, combat hissi ve sistem mimarisi üzerine odaklanan bir Unity gameplay prototipidir. Proje, oyuncu input’unu silah verisi, kombo adımları, tempo değeri, parry penceresi ve düşman davranışlarıyla birleştirerek oynanabilir bir aksiyon döngüsü üretir.
ArtifactHub içinde TempoBlade’in rolü final oyun sunmak değil; combat architecture, data-driven gameplay ve roguelite progression kararlarını belgelemektir.
Mevcut Kapsam
Mevcut sürümde ana menü, hub ve gameplay sahneleri üzerinden ilerleyen bir oyun akışı bulunur. Oyuncu hub’dan run başlatabilir, gameplay sahnesinde oda bazlı encounter akışına girer, düşman dalgalarıyla savaşır ve oda temizlenince reward door üzerinden sonraki aşamaya geçer.
Combat tarafında silah verisi, combo adımları, saldırı görselleştirmesi, parry/deflect davranışı, tempo tier sistemi ve düşman varyasyonları prototiplenmiştir. Progression tarafında hub, ekonomi, kalıcı kaynaklar, blacksmith ve skill tree iskeleti bulunur.
Ana Sistemler
- Run State
- Room / Encounter Flow
- Reward Doors
- Player Movement
- Player Combat
- WeaponSO
- ComboStepData
- Parry System
- IDeflectable Projectile Layer
- Tempo System
- Enemy Variants
- Hub / Blacksmith / Progression
- Skill Tree Skeleton
Teknik Etiketler
- Unity
- C#
- ScriptableObject
- URP
- Input System
Girdi → İşleme → Çıktı
Girdi
Oyuncu input’u, silah verisi ve düşman/oda verisi
İşleme
Combat state, tempo tier, combo çözümleme, parry/deflect hesaplama
Çıktı
Oynanabilir combat loop, oda akışı ve progression çıktısı
Mimari Akış
- 1
MainMenu
- 2
Hub
- 3
RunManager
- 4
Gameplay Scene
- 5
RoomManager
- 6
RoomSO / RoomLayout
- 7
Enemy Waves
- 8
PlayerCombat
- 9
WeaponSO / ComboStepData
- 10
ParrySystem / IDeflectable
- 11
RewardDoor
- 12
Next Room / Run Progression
Tasarım Kararları
Silah davranışlarını ScriptableObject ile taşımak
Silah davranışlarının ScriptableObject verisiyle taşınması, combat sistemini yeni silah ve combo varyasyonları için genişletilebilir hale getirir.
ComboStepData ile weapon-specific combo kurmak
ComboStepData kullanımı, saldırı davranışını tek bir sabit animasyon zinciri olmaktan çıkarıp weapon-specific combo dizilerine dönüştürür.
IDeflectable ile projectile davranışını genelleştirmek
IDeflectable arayüzü, standart projectile ve boss projectile gibi farklı mermi tiplerini aynı deflect mantığı altında toplamaya yarar.
Tempo tier sistemini combat feedback’e bağlamak
Tempo tier sistemi, combat performansını yalnızca input hızına değil, oyuncunun ritim ve akış içindeki davranışına da bağlamayı hedefler.
Hub ve progression yapısıyla run döngüsü kurmak
Hub ve progression yapısı, tek seferlik combat sahnesi yerine roguelite döngüsüne uygun daha geniş bir sistem zemini kurar.
Sınırlar
- TempoBlade final oyun olarak sunulmaz; combat, encounter ve progression sistemlerini test eden genişletilebilir bir gameplay prototipidir.
- Görsel ve ses polish’i final seviyesinde değildir.
- Balans değerleri deneysel kabul edilir.
- Bazı sistemler prototip seviyesinde olduğu için ileride refactor, polish ve oynanış testi gerektirir.
- Ana değer final içerik miktarında değil; combat mimarisi, veri odaklı sistem yapısı ve gameplay loop tasarımındadır.
Planlanan Genişletmeler
- Combat ekran görüntüleri ve kısa görsel materyal ekleme
- Build/release akışını daha temiz sunma
- Enemy encounter polish
- Tempo feedback görsellerini iyileştirme
- Progression sistemini daha tutarlı hale getirme
- README ve ArtifactHub teknik dosyasını çapraz bağlama